你我都明白,不会再有第二只伊苏林迪竹节虫了。
想象一下这个场景:
你有一家很爱去的饭店。某一天,这家饭店的主厨团队集体离职了(并且永远不会再回来)。所幸,食谱还在。主厨们制定的SOP,也字迹清楚地钉在后厨墙上。
更何况,真正让后厨运转的人并不只有主厨。炒锅、切配和打荷们,在过去的耳濡目染中,同样熟练掌握了这家店的出品流程和标准。他们没有理由因为旧主厨离开,就让招牌菜消失。
在一段沉默的调整之后,这家饭店重新端出了大差不差的菜肴。
至少*看上去*大差不差。甚至,食材变得更新鲜、摆盘也更漂亮了。对第一次走进这家店的食客来说,这样的出品依然能让他们感到满意,也不会忍心在大众点评上打出低分。
可即便这盘菜在所有可见层面上都接近过去,作为吃过这道菜的老顾客,你依然察觉到它在调味和口感上的微妙不同。你问自己:它还是同一道菜吗?
这就是《极乐迪斯科》开发商ZA/UM在七年后推出的新作:《归零巡礼:亡谍镇魂曲》。
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尽管同为ZA/UM出品,但在那场众所周知的离职风波之后,《归零巡礼》目前的开发团队大概和《极乐迪斯科》时期只有20%左右的重合。加上核心主创全部出走,它已经成了一艘事实上的忒修斯之船。
历经纠纷、离职和裁员,旧ZA/UM最终“兵分五路”
在游玩《归零巡礼》的30个小时里,我也一直在努力压抑自己的对比欲望:有《极乐迪斯科》这么一款伟大的叙事RPG珠玉在前,去做吹毛求疵的对比,对现任创作者的心血来说,是一件不公平的事情。
但,你仍然很难不去比较《归零巡礼》和《极乐迪斯科》。可能连现在的ZA/UM,自身都没放弃对这种“合法性”的宣称:这款游戏的主要制作者们,依然会在对外采访中强调自己参与过《极乐迪斯科》的工作、游戏也延续了此前的某些逻辑。
而在玩家打开《归零巡礼》的第一时间,熟悉的记忆会扑面而来。
我们的主角赫歇尔,情报机构“剧院”的间谍,代号“飞流”。她刚刚从“冷库”中释放(可以理解为某种软禁或者休眠),对世界上绝大多数事情都失去了清晰认知,只能一点点找回自己的记忆;与此同时,她还必须继续执行“剧院”交给她的任务,并重新面对自己上一次行动时留在这座城市里的烂摊子。
请问这里是褴褛飞旋……吗?
一个被失败击垮的人,被重新抛回某座意识形态交锋中的城市,遭遇一桩又一桩具体的“案件”。即便身份从警探变成了间谍(也从男人变成了女人),当玩家们来到新世界观下的波托菲洛,恐怕也能找到重回瑞瓦肖的熟悉感。
很快,你就能看到等距视角的城市世界、高度意识形态化的世界观、超长篇幅的对话。不可少的,还有熟悉的技能检定(从24项简化到了15项)、熟悉的思维阁(这里称之为“思维塑造”),熟悉的换装饮酒与嗑药,一切都是相近的配方。
美术上,这种继承更加直观。《归零巡礼》大幅保留了《极乐迪斯科》中标志性的粗粝笔触和厚涂质感,3D部分,也依然使用了大量不完全抹平的色块来塑造松动又模糊的人物和环境。
尤其在场景设计上,ZA/UM现在的创作者们也找到了更具张力的展示方式。相较《极乐迪斯科》,《归零巡礼》更大幅度地开始展现城市的局部剖面,广泛把各种高低差设计融入关卡当中,地图的利用率远比之前更高。
源自《极乐迪斯科》的叙事RPG框架,也加入了大量新的系统:玩家需要管理疲劳、焦虑与谵妄三项状态量表;思维塑造的功能和搭配变得更加复杂;间谍题材也带来了更多“临场决断”式的桥段,玩家可以在一些“子弹时间”中做出一系列行动选择(就像电影定格画面那样),等等。
非常多的“等等”。众多的新系统,加之不俗的内容体量,还有更甚于《极乐迪斯科》的交互密度,在游玩过程中,我不得不敬佩ZA/UM团队的努力:他们做出了一款新鲜、饱满,同时更多现代化改造的叙事RPG。而且它看上去仍旧是“ZA/UM”出品。
游戏行业的宣发口径里,喜欢讲某款游戏是另一款游戏的“精神续作”。尽管许多名作成为了事实上的孤品,但依然有其继任者希望通过自己的努力复现其曾经的内核,一如《折磨:扭蒙拉之潮》之于《异域镇魂曲》,又或者《木卫四协议》之于《死亡空间》。
但《归零巡礼》并不属于此列。非要讲的话,我想可以称其为《极乐迪斯科》的“肉体续作”。
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之所以说“肉体续作”,是它在系统和美术上的继承意味过于明显。而在内核层面,又不像《奥秘:消退》那样充满了昭然的“迪味”,反而主动进行了题材和叙事模式上的切割。
相对ZA/UM此前缔造的侦探故事,《归零巡礼》尝试走的是间谍惊悚的路线:作为一名受过严格训练的特工,主角飞流要不折不扣地执行“剧院”的任务——即便她想不起自己的过去,也不清楚任务的目的。
在她身后,ZA/UM构造的新世界正在拼图:殖民帝国拉卢茨、她所属的社会主义“超级阵营”,以及几乎无处不在的银行系统“无疆”,三方都在这座港口城市留下了自己的利益和政治纠葛。
这些内容,当然几乎全部要通过文字来呈现。
很多玩家都会关心,《归零巡礼》是否还能维持《极乐迪斯科》的文本质量。但写作质量,尤其是具体字句的水准,很难脱离本地化译文来评价。因此,我不打算直接对游戏的“文笔”作出判断。
可如果只从写作内容和叙事呈现来看,《归零巡礼》确实出现了明显的失衡,尤其体现在信息投放的密度和方式上。
游戏营造了相当多的专有名词和政治概念:发达世界、超级集团、内斯托尔主义、拉卢茨对全世界的文化战争、思维刻印、“无疆”及众多金融名词……各种来自现实世界的变体和影子,都摇身一变获得了新的包装。
比如,游戏中的电视机里会出现一位“副司令套头男”,很容易让人联想到现实中的墨西哥革命者“副司令马科斯”。马科斯也是反资本主义全球化的文化先锋,和“套头男”在游戏中的主张形成了相当明确的互文。
马科斯的文集《蒙面骑士》在国内也有出版,值得一提的是,他还有个别名叫“代表零(Delegado Cero)”
在游玩过程中,你其实可以相当自然地把它换位理解为一种冷战末期的变体叙事:苏东阵营与西方阵营在对峙,全球资本和流行文化在渗透社会主义世界,而波托菲洛就是其中一个正在摇摆的社会主义前线城市(比方说,ZA/UM所在的爱沙尼亚塔林)。
问题也恰好出在这里。这些生词概念和世界设定,经常先于角色抵达玩家面前。
你能感觉到游戏非常急切地想展示自己精心设计的宏大世界观和数不清的历史隐喻,以至于很多角色刚刚登场,马上出来的便是与TA相关的某个派系或者某段历史,仿佛他们*首先*是某个意识形态的载体。
而这种对“设定”和意识形态概念的高度迷恋,也极大程度上削弱了ZA/UM试图塑造的间谍故事:人物对话的信息量当然很大,可真正关于人物个性和人物关系的表达,却经常显得欠奉。
这种迷恋对角色塑造的负面影响,甚至波及到了主角飞流本人。
作为“剧院”的正式间谍,游戏文本反复强调刻画的,并非间谍身份和任务内容,而是展现主角“冷藏”五年后的精神症候,以及她和时代脱节的部分(所以,作为一个专业间谍,你的大多数世界知识都要靠询问别人得知)。
还得搭配一身合适的衣服,不然可能被某些角色拒绝对话
绝大多数的时间,你就是在找回记忆和适应社会,倾听一些其他角色对于意识形态和国际政治的絮絮叨叨。
怎么说呢,作为间谍题材游戏,我想象中的自己多少应该是这样的:
待战事,见奇效!
而实际上,我的行为是这样的:
我和同事的吐槽
当然,这种处理可以被理解为某种黑色幽默,或者说是《归零巡礼》有意放大的荒诞感。但我更倾向于认为,它在主角塑造上依然受到了《极乐迪斯科》的强烈影响——毕竟,哈里警探就是这么一个荒唐而失控的人。
可飞流是间谍,间谍。游戏仍然把她写成了一个意志软弱、忧心忡忡、靠四处盘问和做些荒唐事推进一切的“哈里式主角”。这种写法当然能够展现ZA/UM标志性的超长形而上对话和意识形态交锋,却也让角色身份和世界观逻辑发生了脱位。
更微妙的是,《归零巡礼》还设计了大量带有《极乐迪斯科》既视感的剧情桥段——比如《极乐迪斯科》里有阳极舞曲音乐人和废弃教堂,《归零巡礼》里就也像素级复刻出了一段相似的内容,只不过变成了另一批电子乐爱好者和废弃的工人文化宫。
类似的影子在游戏里并不少见,多到最后你很难分清,这究竟是创作者发自内心的相通,还是一种无法摆脱的COSPLAY欲望、一道来自前任的浓郁阴影。
《归零巡礼》最让我觉得遗憾的地方,也是在这种追逐影子的过程中,开发团队逐渐失去了对于自己笔下人物的掌控力和表现力。
光看剧情大纲,游戏里并不缺乏让人印象深刻的桥段,但到最后,我其实只能记一些*剧情点子*,却想不起来角色们在其中的演绎。
举个例子,游戏最终的大决战,是主角联合自己招募到的全新团队完成一场重大的刺杀行动。结合之前的收集内容和选择分支,游戏设计了三四种完全不同的刺杀方式。
理论上,这应该是全篇最适合展示团队关系和角色作用的段落:飞流一路招募了不同的人,在这个过程中也了解了他们的前史,理解他们各自的过去。在绝大多数类型片中,大家最后都该有自己的位置(和结局),对吧?
但在实际的大决战里,这些角色的“作用”并没有被真正表演出来。甚至连“A角色负责某个职能,B角色承担另一种任务,C角色又带来了某种资源”这种最基础的设计都没有。
没有任何具体的戏剧动作,他们就只是直勾勾地来到现场,站在自己的舞台点位上,像一个没有生气的道具(“道具”!),完成一场平庸的动作电影戏码。
尽管每个人都有个很酷的职能和代号就是了
我一直认为,人物塑造最基本的逻辑,就是得让玩家知道,“如果没有这个人,事情就会变成另一种样子”。但《归零巡礼》分出了太多的笔墨给太多的设定、概念和政治隐喻,留给人的空间,反而变得有限了。直到通关,能让我感到共情的角色寥寥无几。
寥寥无几≠没有(叠甲)
这也像极了它对《极乐迪斯科》美术风味的继承。《归零巡礼》继承了前任的视觉气质,也加入了更多技法和更高规格的美术工作量(比如任务日志和思维阁的插图);但《极乐迪斯科》中那些富有叙事感的人物肖像,又确实成了大师傅压箱底的手艺,“没传下来”。
回到我们开头的餐馆比喻吧。这道招牌菜的制作过程,仿佛菜谱写明了食材、火候和步骤,但主厨们留给后人的调味秘方,却充满了“少许”。这点玄之又玄的“少许”,最终成了一步天堑。
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这不得不让人觉得可惜。
单说网状叙事的设计,各种小桥段里的趣味和取向,它仍然复刻了浓郁的、ZA/UM式的趣味,很多小环节也时常让你听到一些来自过去的回响——我觉得,这仍然是值得各位玩家自己亲自去体验的。但写作方式的问题和笔力上的欠缺,又给这些好的感受带来了并不该有的负担。
《归零巡礼》目前的Metacritic评分为83分,一个非常暧昧的数字。大家可能有感觉,MC评分处于80-85分这个区间的作品,具体的评分数字经常没有什么参考价值,只取决于半杯水到底是往空了说还是往满了说。
事实上,参看同行们的内容,我发现大家基本都陷入了一场大型的替身文学灾难。几乎没有一家媒体能抛却对《极乐迪斯科》的印象与记忆、来写作对《归零巡礼》的评论,包括我自己也是如此。
如果要绝对公允,理论上当然可以找一位完全没玩过《极乐迪斯科》的评测者来写。但你也知道,这样的“公允”又会在事实上过于不专业。
说到底,对ZA/UM现在的创作者来说,我衷心认为他们确实创造了一款还不错的、甚至堪称*优秀*的叙事RPG——至少和《主权辛迪加》或者《以太与铁》这样的“类迪”作品相比,无论是各方面的完成度,还是表现出的创作野心,《归零巡礼》都要体面得多。
但,它挂上了ZA/UM的招牌,它的*肉体*也在各方面太像太像《极乐迪斯科》,越是与之靠近,就越难摆脱这款伟大的旧作投下的阴影。像,却又不是。
莞莞类卿,多么残忍。
我想,ZA/UM现在的团队自己也非常清楚这种*残忍*。因为《归零巡礼》本身涉及相当多文化冷战相关的内容,本身就在反复讨论类似的问题:真品、赝品和复制品,一件东西在被不断仿制、转译和再包装……
波托菲洛到处都是来自发达世界的文化仿品。而《归零巡礼》自己,或许也和自己的故事本身完成了互文。
《归零巡礼》的核心意象之一,就是波托菲洛城中央的巨大银杏树。在一位角色的描述中,世界上的所有银杏都是同一棵银杏古树的“分身”。
表面上,这是隐喻了游戏中的一个重要设定,即拉卢茨的掌权者们都是同一种精神刻印的结果。用当下流行的话来说,你可以想象当权者把自己蒸馏成skill然后开始人传人。
但你看到这里的时候很难不去想象,这也是在对目前的ZA/UM进行一次自我指涉——“完美的复制品”。
从植物学角度说,编剧把所有银杏都说成是“克隆”的产物,并不严格。今天地球上仍然存活的银杏,拥有不同来源的种群和遗传结构。更准确的说法或许是:它们都是同一个远古家族,在现代世界留下的无数后裔。
正如同《极乐迪斯科》,电子游戏史上宝贵的精神遗产,也在一次又一次分裂中不断自我复制,还有更多的“精神续作”等待问世——但它们都不再是那棵银杏。我们也不会再看到第二只伊苏林迪竹节虫了。
而曾经的ZA/UM,因为过去的风波分崩离析的的创作者们,是否还要无止境地去追逐那个伟大、遥远却又触不可及的昔日幽灵——即便被这个愿望囚禁也不足惜?
这不光是留给《归零巡礼》和ZA/UM的问题,而是给所有过去、现在和未来,已经、将要或打算宣称继承了《极乐迪斯科》衣钵的开发者的问题。